Tugas 2 Softskill Pengantar Bisnis dan Informatika [Keuangan] Part 2



1.1  LATAR BELAKANG
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Dalam pengunaannya kuesioner berbentuk dokumen fisik yang berisikan soal pertanyaan seputar opsi - opsi pilihan yang di ajukan guna pengambilan data dan juga kriteria - kriteria tertentu untuk menghasilkan sebuah informasi yang bisa sebagai acuan analisa sistem penunjang keputusan.
Namun melihat dalam pengunaannya kuesioner diterapkan dengan menyebarkan kuesioner kepada pihak informan dengan melakukan kunjungan kelapangan secara langsung hal ini tentunya tidak efisien dan efektif karean memakan waktu, tenaga dan biaya cetak kertas, maka dari itu di ajukanlah sebuah sistem untuk pengambilan data kuesioner yang lebih efisien dan efektif dengan pemanfaatan teknologi informasi di dalam media internet untuk penyebaran formulir kuesioner berbasis website secara online.
Menanggapi kasus ini pengelolaan sebuah proyek teknologi informasi sangat berbeda dengan pengelolaan proyek-proyek pada umumnya karena merubah sistem manual ke dalam sistem yang terkomputerisasi. Hal ini dikarenakan IT memiliki hubungan yang sangat luas dan terikat dengan kemajuan teknologi yang sangat cepat dewasa ini. Di dalam dunia IT para pekerja, seperti: programmer, system analyst, designer dan administrator, menghadapi berbagai kendala dalam menjalankan fungsinya. Hal ini dikarenakan antara lain: perubahan sudut pandang strategi pengambilan data kuesioner, kompatibilitas perangkat keras, pilihan perangkat lunak yang beraneka ragam, masalah pengamanan data,bandwith jaringan komputer, tingkah laku para pengguna akhir dan pekerja lainnya serta kebijakan-kebijakan dari eksekutif perusahaan.
Semua permasalahan di atas membuat pengelolaan proyek IT menjadi sangat kompleks dan rentan terhadap kegagalan. Maka dari itulah kami sebagai IT Consultant ingin menawarkan jasa kepada Bank yang mana bertindak sebagai mitra dan costumer kami untuk membantu design infrastruktur dan implementasi aplikasi kuesioner online yang nantinya berguna untuk meningkatkan kinerja perusahaan menjadi lebih baik.

1.2  RUANG LINGKUP (SCOPE) PROYEK
Adapun ruang lingkup dari sistem kuesioner online terhadap pemakaian e-banking adalah: Pengambilan sempel costumer terhadap pemakaian e banking untuk melihat perputaran uang giral sebagai pemakaian transaksi jual beli melalui media elektronik . Pemakaian aplikasi mengunakan website yang membutuhkan koneksi jaringan. Reporting hasil kuesioner berupa grafik tipe donat, line dan batang. Pengambilan keputusan terhadap data kuesioner mengunakan ilmu statistika yang berlaku untuk pengambilan sempel data nilai rata-rata. 

1.3  TUJUAN PROYEK
Tujuan dari suatu pengajuan proyek ini adalah sebagai berikut :
1.      Pengimplementasian monitoring kepuasan costumer bank dalam pemakain e-banking sebagai media pembayaran elektronik.
2.      Penerapan website untuk mempercepat mengambil data dari costumer melalui isian form kuesioner secara online.
3.      Pembuatan aplikasi kuesioner online berbasis website dengan pelaporan data mengunakan reporting xml untuk mempermudah analisa data costumer pengunaan e-banking.

1.4  FAKTOR PENENTU KEBERHASILAN
Dalam pengajuan proyek ini adapun factor – factor pendukung keberhasilan sebagai berikut Adanya sumber daya manusia yang profesional untuk pengimplementasian proyek Metode yang di gunakan dalam pengambilan data sudah terbukti keberhasilannya. Banyaknya pemakaian internet sebagai media pelaporan data yang cepat. 

1.5  DESKRIPSI PROYEK
"SISTEM KUESIONER ONLINE TERHADAP PEMAKAIAN E-BANKING” 

Metodologi Pengerjaan
1.       Analisa Permasalahan
Analisa dilakukan untuk mendapatkan pokok permasalahan yang ingin dipecahkan berdasarkan pembahasan mengenai sasaran pemakai aplikasi ketika selesai dibuat.
2.      Perancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dimulai dengan menentukan aplikasi pembantu yang akan digunakan dalam membuat aplikasi ini. Selanjutnya menentukan perancangan tampilan untuk setiap form pada aplikasi yang dibuat.
3.      Pembuatan Aplikasi
Dalam hal ini dibutuhkan tenaga ahli untuk membuat skrip yang akan di implementasikan.
4.      Implementasi
Implementasi dilakukan setelah rancangan program telah terbentuk. Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan aplikasi secara spesifik yaitu dalam hal pemrograman dan penjelasan logika dari program itu sendiri.
5.      Uji Coba Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat, perlu dilakukan sebuah uji coba untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan yang tak terduga saat perancangan aplikasi. Proses uji coba dilakukan pada aplikasi yang telah selesai mendapatkan implementasi script program.
6.      Pengaplikasian dan perawatan
Setelah selesai melakukan uji coba dalam ruang lingkup kami, maka akan dilakukan uji coba lapangan dengan mengaplikasikan program ke dalam lingkup customer

1.6  RINCIAN BIAYA


Referensi
http://ukiparner.blogspot.co.id/2015/10/contoh-proposal-proyek-sistem-informasi.html
PROPOSAL PROYEK SISTEM KUESIONER ONLINE TERHADAP PEMAKAIAN E-BANKING 1.1 LATAR BELAKANG Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Dalam pengunaannya kuesioner berbentuk dokumen fisik yang berisikan soal pertanyaan seputar opsi - opsi pilihan yang di ajukan guna pengambilan data dan juga kriteria - kriteria tertentu untuk menghasilkan sebuah informasi yang bisa sebagai acuan analisa sistem penunjang keputusan. Namun melihat dalam pengunaannya kuesioner diterapkan dengan menyebarkan kuesioner kepada pihak informan dengan melakukan kunjungan kelapangan secara langsung hal ini tentunya tidak efisien dan efektif karean memakan waktu, tenaga dan biaya cetak kertas, maka dari itu di ajukanlah sebuah sistem untuk pengambilan data kuesioner yang lebih efisien dan efektif dengan pemanfaatan teknologi informasi di dalam media internet untuk penyebaran formulir kuesioner berbasis website secara online. Menanggapi kasus ini pengelolaan sebuah proyek teknologi informasi sangat berbeda dengan pengelolaan proyek-proyek pada umumnya karena merubah sistem manual ke dalam sistem yang terkomputerisasi. Hal ini dikarenakan IT memiliki hubungan yang sangat luas dan terikat dengan kemajuan teknologi yang sangat cepat dewasa ini. Di dalam dunia IT para pekerja, seperti: programmer, system analyst, designer dan administrator, menghadapi berbagai kendala dalam menjalankan fungsinya. Hal ini dikarenakan antara lain: perubahan sudut pandang strategi pengambilan data kuesioner, kompatibilitas perangkat keras, pilihan perangkat lunak yang beraneka ragam, masalah pengamanan data,bandwith jaringan komputer, tingkah laku para pengguna akhir dan pekerja lainnya serta kebijakan-kebijakan dari eksekutif perusahaan. Semua permasalahan di atas membuat pengelolaan proyek IT menjadi sangat kompleks dan rentan terhadap kegagalan. Maka dari itulah kami sebagai IT Consultant ingin menawarkan jasa kepada Bank yang mana bertindak sebagai mitra dan costumer kami untuk membantu design infrastruktur dan implementasi aplikasi kuesioner online yang nantinya berguna untuk meningkatkan kinerja perusahaan menjadi lebih baik. 1.2 RUANG LINGKUP (SCOPE) PROYEK Adapun ruang lingkup dari sistem kuesioner online terhadap pemakaian e-banking adalah: Pengambilan sempel costumer terhadap pemakaian e banking untuk melihat perputaran uang giral sebagai pemakaian transaksi jual beli melalui media elektronik . Pemakaian aplikasi mengunakan website yang membutuhkan koneksi jaringan. Reporting hasil kuesioner berupa grafik tipe donat, line dan batang. Pengambilan keputusan terhadap data kuesioner mengunakan ilmu statistika yang berlaku untuk pengambilan sempel data nilai rata-rata. 1.3 TUJUAN PROYEK Tujuan dari suatu pengajuan proyek ini adalah sebagai berikut : 1. Pengimplementasian monitoring kepuasan costumer bank dalam pemakain e-banking sebagai media pembayaran elektronik. 2. Penerapan website untuk mempercepat mengambil data dari costumer melalui isian form kuesioner secara online. 3. Pembuatan aplikasi kuesioner online berbasis website dengan pelaporan data mengunakan reporting xml untuk mempermudah analisa data costumer pengunaan e banking . 1.4 FAKTOR PENENTU KEBERHASILAN Dalam pengajuan proyek ini adapun factor – factor pendukung keberhasilan sebagai berikut Adanya sumber daya manusia yang profesional untuk pengimplementasian proyek Metode yang di gunakan dalam pengambilan data sudah terbukti keberhasilannya. Banyaknya pemakaian internet sebagai media pelaporan data yang cepat. 1.5 DESKRIPSI PROYEK "SISTEM KUESIONER ONLINE TERHADAP PEMAKAIAN E-BANKING” Metodologi Pengerjaan 1 Analisa Permasalahan Analisa dilakukan untuk mendapatkan pokok permasalahan yang ingin dipecahkan berdasarkan pembahasan mengenai sasaran pemakai aplikasi ketika selesai dibuat. 2 Perancangan aplikasi Pada tahap ini dilakukan perancangan dimulai dengan menentukan aplikasi pembantu yang akan digunakan dalam membuat aplikasi ini. Selanjutnya menentukan perancangan tampilan untuk setiap form pada aplikasi yang dibuat. 3 Pembuatan Aplikasi Dalam hal ini dibutuhkan tenaga ahli untuk membuat skrip yang akan di implementasikan. 4 Implementasi Implementasi dilakukan setelah rancangan program telah terbentuk. Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan aplikasi secara spesifik yaitu dalam hal pemrograman dan penjelasan logika dari program itu sendiri. 5 Uji Coba Aplikasi Setelah aplikasi selesai dibuat, perlu dilakukan sebuah uji coba untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan yang tak terduga saat perancangan aplikasi. Proses uji coba dilakukan pada aplikasi yang telah selesai mendapatkan implementasi script program. 6 Pengaplikasian dan perawatan Setelah selesai melakukan uji coba dalam ruang lingkup kami, maka akan dilakukan uji coba lapangan dengan mengaplikasikan program ke dalam lingkup kustemer. 1.6 RINCIAN BIAYA (Dalam satuan jutaan rupiah) BULAN 0 BULAN 1 BULAN 2 BULAN 3 1. BIAYA PENGADAAN a. BIAYA PEMBELIAN PERANGKAT KERAS DAN LUNAK - SERVER Rp 316.000 Rp 54.000 Rp 0 Rp 0 - SOFTWARE Rp 54.000 Rp 0 Rp 0 Rp 0 - FIREWALL Rp 64.700 Rp 0 Rp 0 Rp 0 - JARINGAN Rp 16.137 Rp 0 Rp 0 Rp 0 TOTAL BIAYA PEMBELIAN PERANGKAT KERAS DAN PERANGKAT LUNAK Rp 450.837 Rp 54.000 Rp 0 Rp 0 b. BIAYA TENAGA KERJA Rp 50.000 Rp 0 Rp 0 Rp 0 TOTAL BIAYA PENGADAAN Rp 500.837 Rp 54.000 Rp 0 Rp 0 2. BIAYA PROYEK ` A. BIAYA TENAGA AHLI - PROYEK MANAGER - (PERORANG X 4.000) Rp 0 Rp 4.000 Rp 4.000 Rp 4.000 - ANALISIS - (PERORANG X 3.500) Rp 0 Rp 3.500 Rp 0 Rp 0 - PROGRAMMER - (PERORANG X 3000) Rp 0 Rp 3.000 Rp 3.000 Rp 3.000 TOTAL BIAYA PROYEK Rp 0 Rp 10.500 Rp 7.000 Rp 7.000 B. TAHAPAN ANALISIS SISTEM - BIAYA PENGUMPULAN DATA Rp 1.500 Rp 0 Rp 0 Rp 0 - BIAYA RAPAT Rp 1.000 Rp 1.000 Rp 1.000 Rp 1.000 TOTAL BIAYA ANALISIS SISTEM Rp 2.500 Rp 1.000 Rp 1.000 Rp 1.000 C. TAHAPAN DESAIN SISTEM - BIAYA PEMBUATAN SISTEM Rp 0 Rp 5.000 Rp 0 Rp 0 TOTAL BIAYA DESAIN SISTEM Rp 0 Rp 5.000 Rp 0 Rp 0 D. TAHAP PENERAPAN SISTEM - TAHAP UJI COBA Rp 0 Rp 1.000 Rp 500 Rp 500 - MAINTENANCE Rp 0 Rp 0 Rp 1.000 Rp 1.000 TOTAL BIAYA PENERAPAN SISTEM Rp 0 Rp 1.000 Rp 1.500 Rp 1.500 TOTAL BIAYA PROYEK Rp 2.500 Rp 17.500 Rp 9.500 Rp 9.500 3. BIAYA OPERASI a. BIAYA PERSONIL (OPERATOR, ADMINISTRASI) Rp 0 Rp 5.000 Rp 5.000 Rp 5.000 b. BIAYA OVERHEAT (LISTRIK, INTERNET) Rp 0 Rp 6.000 Rp 6.000 Rp 6.000 c. BIAYA PERAWATAN PERANGKAT KERAS Rp 0 Rp 3.000 Rp 3.000 Rp 3.000 TOTAL BIAYA OPERASI DAN PERAWATAN Rp 0 Rp 14.000 Rp 14.000 Rp 14.000 TOTAL BIAYA KESELURUHAN Rp 503.337 Rp 85.500 Rp 23.500 Rp 23.500 1.7 JADWAL PROYEK Deskripsi task dan perkiraan waktu yang dibutuhkan. No Deskripsi Tugas / Pekerjaan (Task) Durasi (Hari Kerja) Mulai Selesai 1. Analisa Dan Pengambilan Data 1.1 Survey ke lapangan 3 hari 1.2 wawancara 5 hari 1.3 Pengumpulan Berkas 5 hari 2. Perancangan Dan Desain System 2.1 Pembuatan Desain Database 4 hari 2.2 Pembuatan Perancangan system 3 hari 3. Pembuatan Aplikasi 3.1 3.2 3.3 . . . . N. Task-N 1.8 STRUKTUR ORGANISASI PROYEK Project Manager Uki Prastowo Project Leader Intan Ratu Kirani Programmer Design System Ridho Satria Programmer Software Engineer Dyan Aulia Purwana Fajar Maulana Sidik 1.9 PENUTUP Demikian proposal penawaran ini kami sampaikan untuk menjadi bahan pertimbangan dalam upaya untuk mengembakan aplikasi “SISTEM KUESIONER ONLINE TERHADAP PEMAKAIAN E-BANKING”. Kami sangat mengharapkan paket layanan yang kami tawarkan ini bisa bermanfaat secara optimal sesuai dengan harapan bersama.

Today Deal $50 Off : https://goo.gl/efW8Ef
Previous
Next Post »